PRZEMYSŁ ANIME W LATACH 2020-21
Rynek anime kurczy się po raz pierwszy od 11 lat
4 listopada Stowarzyszenie Japońskich Animacji (AJA) opublikowało coroczny „Raport branży animacji”, który zawiera najnowsze informacje na temat stanu japońskiego przemysłu produkcji anime. Raport zestawia statystyki rynkowe z 2020 roku oraz informacje o stanie branży w latach 2020-2021.
Największą wiadomością 2020 roku jest to, że globalny rynek anime, który od 10 lat cieszył się rekordowym wzrostem, skurczył się w porównaniu z poprzednim rokiem po raz pierwszy od 11 lat. Wielkość rynku w 2020 roku wyniosła 2,4 biliona (czyli 2426,1 miliarda) jenów, co oznacza spadek o 3,5% w porównaniu do 2019 roku.
Niemniej jednak fakt, że był to niewielki spadek, można uznać za pozytywne zaskoczenie dla branży. W związku z rozprzestrzenianiem się COVID-19 w 2020 r. ograniczono skalę działalności gospodarczej; było wielu, którzy spodziewali się większej straty. W porównaniu z innymi branżami, takimi jak muzyka, film i turystyka, wskaźnik 3,5% wydaje się wskazywać na mniejszy wpływ.
Jednak w rzeczywistości liczby z 2020 roku nie są tak przypadkowe, jak się wydaje na pierwszy rzut oka. COVID-19 wywarł ogromny wpływ. Istnieją dwa główne czynniki, które sprawiają, że liczby wydają się magicznie lukratywne: po pierwsze, podczas gdy krajowy przemysł się skurczył, globalny przemysł anime poza Japonią rósł. Po drugie, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba był bezprecedensowym hitem, który podniósł ogólną liczbę.
Odwrócone pozycje rynków japońskich (krajowych) i zagranicznych
Rzeczywistość jest taka, że jeśli spojrzysz tylko na rynek krajowy w Japonii, jego całkowita wielkość wyniosła 1,18 biliona (lub 1186,7 miliarda) jenów – gwałtowny spadek o 9,7% w porównaniu z poprzednim rokiem. Z drugiej strony, ogólny rynek anime poza Japonią odnotował wzrost o 3,2%, osiągając 1,2 biliona (lub 1,239,4 miliarda) jenów. Wielkość rynku zagranicznego po raz pierwszy przekroczyła rynek krajowy. Od 2012 roku światowy rynek anime przeżywa gwałtowny wzrost; przez lata oczekiwano, że dogoni rynek japoński. Niemniej jednak minęło trochę czasu, zanim sytuacja się odwróciła, ponieważ rynek krajowy nadal odnotowuje stały wzrost. Odwrócenie nastąpiło nagle pod wpływem COVID-19.
Rynek krajowy można podzielić na osiem głównych sektorów: telewizja, film, wideo domowe, streaming, towary, muzyka, rozrywka (Pachinko i Pachislot) oraz rozrywka na żywo. Wśród tych sektorów streaming był jedynym, który odnotował wzrost (wzrost o 35,8% do 93 miliardów jenów). W szczególności sektor rozrywki na żywo doświadczył poważnego ciosu, spadając z 65,6% do 29 miliardów. Dzieje się tak dlatego, że imprezy fanowskie, wystawy, koncerty, występy sceniczne itp. były świadkiem kolejnych odwołań, odroczeń i pomniejszeń. Rok 2020 był bardzo trudnym okresem dla rodzimych firm.
Trudności, z jakimi borykają się krajowe firmy, można również zauważyć na rynku branży anime, jeśli obliczysz to oddzielnie od rynku detalicznego. Biorąc pod uwagę tylko przychody z firm produkujących anime, zarobki w 2020 roku wyniosły 274,4 miliarda jenów, co oznacza znaczący spadek o 9% w porównaniu z rokiem poprzednim.
Pomimo załamania w przemyśle rozrywkowym na całym świecie, globalny rynek anime rozszerzył się. Dużym czynnikiem stojącym za tym było przesyłanie strumieniowe online. Streaming był jednym z niewielu obszarów rozrywki, które rozwinęły się pod wpływem COVID-19; jego ekspansja na całym świecie związana jest ze zwiększonym popytem na japońskie anime. Wzrost globalnego rynku anime po 2012 roku można przypisać wzrostowi liczby użytkowników legalnych serwisów streamingowych, co zwiększyło liczbę fanów, co z kolei zwiększyło konsumpcję towarów i usług związanych z anime. Nawet w przypadku COVID-19 ta pętla sprzężenia zwrotnego trwa nadal.
Sprzedaż biletów i towarów wspierana przez fenomen Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba
Kolejnym odstającym wynikiem w ogólnej liczbie jest ogromny hit, jakim był Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba. Konsumpcja związana z Demon Slayerem podtrzymywała cały rynek. Weźmy na przykład przychody ze sprzedaży biletów. Zarobki japońskiego kina krajowego spadły o 45,1%, prawie o połowę mniej niż w poprzednim roku, ale same japońskie filmy anime zarobiły 61,7 miliarda jenów (spadek o 10,8% w porównaniu z poprzednim rokiem). Udało im się utrzymać tak wysoki standard, że rok 2020 był trzecim najwyższym rocznym zarobkiem dla tego sektora w historii. Sam Demon Slayer – Kimetsu no Yaiba – The Movie: Mugen Train kosztował 38,7 miliarda jenów (40,3 miliarda, jeśli liczyć także 2021), stając się najpopularniejszym filmem krajowym wszechczasów. 60% rocznych przychodów kasowych japońskich filmów anime pochodziło tylko z jednego tytułu.
Kasa w 2020 roku nie była ogólnie w dobrym stanie. Evangelion: 3.0+1.0: Thrice Upon A Time i Detective Conan: The Scarlet Bullet, które miały być wielkimi hitami, zostały opóźnione do 2021 roku, a filmy Pokémon, Doraemon i Crayon Shin-chan wypadły znacznie poniżej średniej rocznej.
Demon Slayer miał również znaczący wpływ na sprzedaż towarów związanych z anime. Nawet gdy sklepy i detaliści ograniczyli skalę swojej działalności i zamknęli żaluzje na dłuższy czas, rynek towarów związanych z anime odnotował zyski w wysokości 581,9 miliarda jenów, co stanowi zaledwie 0,8% spadek w porównaniu z poprzednim rokiem. Można to również przypisać wybuchowej sprzedaży gadżetów Demon Slayer. Tytuł został poparty przez szerokie grono odbiorców, od dzieci po dorosłych, a towary obejmowały szeroki zakres kategorii, w tym zabawki, odzież, przekąski, artykuły spożywcze i akcesoria. Gdyby Demon Slayer nie został uwzględniony w Raporcie Branży Animacji, rynek towarów związanych z anime prawdopodobnie uległby znacznemu skurczeniu.
Wielkie zapotrzebowanie na anime i wzrost budżetów produkcyjnych
Statystyki 2020 mogą być niedostępne, ale dokąd zmierzają sprawy w 2021 i później? Można spodziewać się więcej pozytywnych wyników dla klimatu biznesowego anime w 2021 r. w porównaniu z 2020 r. Dzieje się tak dlatego, że chociaż COVID-19 nadal trwa, zostały opracowane nowe struktury biznesowe, aby go uwzględnić. W ankiecie na temat tego, co myślą o obecnej sytuacji gospodarczej, wśród firm członkowskich AJA pojawia się coraz więcej odpowiedzi wskazujących na bardziej optymistyczne spojrzenie na ich wyniki.
Liczba produkcji filmowych i telewizyjnych anime również była częścią spadku na rynku krajowym w 2020 roku. Nie było to jednak spowodowane spadkiem popytu na anime, ale tym, że produkcje zostały tymczasowo zawieszone i/lub ich emisje były opóźnione, co oznacza, że złożenie produktu zajęło im więcej czasu. Popyt na produkcje anime jest wciąż ogromny.
Wszystkie główne japońskie studia anime mają całkowicie zarezerwowane linie produkcyjne na najbliższe kilka lat. Biznes kwitnie do tego stopnia, że prawie nie ma miejsca na nowe projekty. Ten stan rzeczy nie różnił się przed COVID-19. Niektórzy mogą powiedzieć, że jest zbyt wiele tytułów, ale streaming, gry, firmy filmowe, stacje telewizyjne itp. Zarówno w Japonii, jak i za granicą oferują więcej projektów anime niż kiedykolwiek. Duża ilość produkcji będzie kontynuowana w dającej się przewidzieć przyszłości.
Niedobory siły roboczej i reformy studiów produkcyjnych
Ogromny popyt na tytuły powoduje kolejny problem: koszty produkcji gwałtownie rosną, a pracowników jest za mało, by nadążyć. W ankiecie biznesowej Raportu Branży Animacji wiele studiów wskazuje, że ich budżety produkcyjne rosną.
Ponieważ specyfika budżetów produkcji anime jest tajemnicą branżową, bardzo niewiele z nich zostaje upublicznionych. Co więcej, kryteria ustalania budżetów różnią się w zależności od rodzaju tytułu, więc istnieją znaczne wahania między tytułami dla dzieci a tytułami nocnymi skierowanymi do dorosłych, a także między produkcjami 2D i 3D. Niemniej jednak mówi się, że około 10 lat temu komisja produkcyjna zapłaciłaby około 12-15 milionów jenów za jeden odcinek nocnego anime. W mgnieniu oka wyszło 18 milionów, a teraz co najmniej 20 milionów jenów jest warunkiem koniecznym w dzisiejszych czasach. Nierzadko można znaleźć tytuły, które kosztują ponad 30 milionów, a nawet 50 milionów jenów za odcinek.
Jednak pomimo rosnących kosztów produkcji wiele firm produkujących anime znajduje się w trudnej sytuacji. Teikoku Databank poinformował, że 37,7% firm produkujących anime było na minusie w 2020 roku. Powodem jest to, że rzeczywiste koszty produkcji rosną w szybszym tempie, niż może to wytłumaczyć wzrost budżetów. Kiedy firmy i komitety produkcyjne kierują się wysokimi budżetami, oczekują wysokiej jakości tytułu, dlatego potrzebują wykwalifikowanej kadry i jeszcze większej liczby osób.
Ze względu na brak siły roboczej pensje wykwalifikowanych animatorów, twórców grafiki komputerowej, artystów tła itp. rosną. Wzrosły również inwestycje w cyfrowe przepływy pracy. Niedawne dążenie do poprawy środowiska pracy w celu zapewnienia większej liczby pracowników może być dobrą wiadomością dla personelu, ale są to dodatkowe wydatki dla firmy. Opóźnienia harmonogramu w przypadku produkcji o małej liczbie pracowników i nieustanne powtórki są również czynnikami, które powodują wzrost kosztów. W rezultacie studia nie odnotowują znacznego wzrostu zysków.
Aby rozwiązać ten problem, budżety muszą zostać jeszcze bardziej rozbudowane i należy wprowadzić stabilny system, który zaradzi niedoborom siły roboczej. Długoterminowe kursy szkoleniowe dla nowych pracowników powstają jeden po drugim, w tym „Szkoła animacji Cram” Sunrise, „Wspólny projekt nowego szkolenia animatorów MAPPA”, „Program „Zasady animacji” (PPAP) Studio Ponoc i Wit Studio „Akademia Animatorów WIT”. Jednak tylko wybitne studia, które mają solidną działalność, mogą podjąć tego rodzaju inicjatywę, podczas gdy małe i średnie studia nie są w stanie jej zdobyć. Spodziewa się, że w przyszłości podział płac i środowisk pracy dla animatorów i asystentów produkcji stanie się bardziej ekstremalny.
Po 2022: Anime staje się jeszcze bardziej globalne
Obecnie duże zapotrzebowanie na tytuły anime pochodzi z zagranicy. Oryginalne projekty anime od takich firm jak Netflix czy Crunchyroll wlewają nowy kapitał w branżę anime. Wraz z Ameryką Północną, która ma duże firmy streamingowe, Chiny ze swoją gigantyczną populacją odegrały dużą rolę w tworzeniu niedawnego kapitału zagranicznego. Ameryka Północna i Chiny to dwa największe rynki zagraniczne.
Jednak patrząc na rok 2022, wydaje się, że model wzrostu globalnego rynku ulegnie zmianie. Ze względu na zaostrzające się przepisy w Chinach tworzenie tam tytułów staje się coraz bardziej ryzykowne. Z drugiej strony rośnie popyt z Ameryki Północnej. W październiku 2021 roku Disney+ ogłosiło, że rozpocznie transmisję japońskiego anime na całym świecie. Ponadto serwisy takie jak HBO Max, Peacock+ i AppleTV+ próbują uzyskać dostęp do japońskiego anime. Jest bardzo możliwe, że japońskie anime będzie jeszcze silniej zależeć od Ameryki Północnej. Aby japońskie firmy mogły uniknąć jednostronnego biznesu i zachować równowagę, spodziewa się, że w przyszłości będą dążyć do rozwoju w szerokich regionach, takich jak Europa i Azja Południowo-Wschodnia.
Istnieją oznaki zmian, jeśli chodzi o konkurencyjną wartość japońskiego anime za granicą. Z powodu braku japońskich studiów anime pojawiły się ruchy w kierunku produkcji tytułów w stylu anime w Korei Południowej, na Tajwanie, w Chinach, a nawet w Tajlandii. W szczególności w Chinach istnieją unikalne właściwości stylu anime oparte na chińskim materiale źródłowym. Te tytuły weszły na rynek i zaczęły zdobywać popularność. Wzmocniona bariera wejścia japońskiego anime na rynek chiński wymusi wzrost rodzimych tytułów anime w Chinach. W perspektywie średnio- i długoterminowej jest całkiem prawdopodobne, że monopol Japonii na styl anime się skończy, a produkcja i konsumpcja anime stanie się jeszcze bardziej globalna.
Tadashi Sudo jest dziennikarzem zajmującym się japońskim i międzynarodowym przemysłem animacji, a także profesorem na Japan University of Economics Graduate School, Entertainment Business Institute. Po pracy w firmie papierów wartościowych uruchomił codzienny magazyn internetowy „Anime!Anime!” oraz „Anime!Anime! biz” w 2004 roku, gdzie pełnił funkcję redaktora naczelnego. W lipcu 2016 odszedł z "Anime! Anime!" do samodzielnej pracy. Jego główne prace pisarskie obejmują „Who makes the future of the Anime Business? (Kto tworzy przyszłość biznesu anime?)” (Seikaisha Shinsyo, 2017). Jest także współautorem „Digital contents white paper (Biała księga treści cyfrowych)” (Digital Content Association of Japan) oraz „Raportu branży animacji” (The Association of Japanese Animations).
AUTOR ORYGINAŁU: Tadashi Sudo
AUTOR ORYGINALNEGO TŁUMACZENIA: Kim Morrissy
AUTOR TŁUMACZENIA DLA SHIROKURO: Matt Predator
Kommentare